aktuelle Stellenangebote

11. Februar 2012

Android- und iPhone-Entwickler zur Festanstellung (m/w)

Zur unbefristeten Festanstellung suchen wir zurzeit mehrere Android- und iPhone-Entwickler (m/w). Deine Aufgabe besteht zum einen in der Unterstützung unseres Entwicklerteams in internen Projekten in unserem Büro in Mainz, z.B. in der Weiterentwicklung unserer Location Based Gaming Plattform JOYity, zum anderen auch in der Unterstützung unserer Kunden in deren Projekten. Egal, ob Du frisch von der Uni kommst oder schon ein paar Jahre Berufserfahrung hast: uns kommt es darauf an, dass Du Dich für das Thema Smartphone-Apps begeistern kannst.

Wir bieten:

  • Die Mitarbeit in einem jungen und dynamischen Entwicklerteam mit innovativen Produkten
  • Interessante Kundenprojekte im Mobile Umfeld
  • Eine angemessene Vergütung und Erfolgsbeteiligung

Wir erwarten:

  • Sehr gute Kenntnisse in mindestens zwei der Bereiche
    • Android Programmierung
    • iPhone Programmierung
    • HTML5 Frontend-Entwicklung
    • Usability, grafische Gestaltung
    • Location Based Services, GPS
  • Allgemeine Software-Engineering-Kenntnisse
    • Vorgehensmodelle
    • Modellierung, UML
    • Qualitätssicherung
  • Reisebereitschaft zum Einsatz bei Kunden vor Ort
  • Abgeschlossenes Studium einer Informatik-nahen Fachrichtung oder vergleichbare Berufserfahrung
  • Exzellente Sprachkenntnisse in Deutsch und Englisch

JEE Backend Entwickler zur Festanstellung (m/w)

Zur unbefristeten Festanstellung suchen wir zurzeit mehrere JEE-Entwickler (m/w). Deine Aufgabe besteht zum einen in der Unterstützung unseres Entwicklerteams in internen Projekten in unserem Büro in Mainz, z.B. in der Weiterentwicklung unserer Location Based Gaming Plattform JOYity, zum anderen auch in der Unterstützung unserer Kunden in deren Projekten. Egal, ob Du frisch von der Uni kommst oder schon ein paar Jahre Berufserfahrung hast: uns kommt es darauf an, dass Du Dich für das Thema JEE-Entwicklung begeistern kannst.

Wir bieten:

  • Die Mitarbeit in einem jungen und dynamischen Entwicklerteam mit innovativen Produkten
  • Interessante Kundenprojekte im JEE-Umfeld
  • Eine angemessene Vergütung und Erfolgsbeteiligung

Wir erwarten:

  • Sehr gute Kenntnisse in mindestens zwei der Bereiche
    • Java/JEE Backend Programmierung
    • Spring und Hibernate
    • Datenbanken
    • Geografische Informationssysteme
  • Allgemeine Software-Engineering-Kenntnisse
    • Vorgehensmodelle
    • Modellierung, UML
    • Qualitätssicherung
  • Reisebereitschaft zum Einsatz bei Kunden vor Ort
  • Abgeschlossenes Studium einer Informatik-nahen Fachrichtung oder vergleichbare Berufserfahrung
  • Exzellente Sprachkenntnisse in Deutsch und Englisch

Bachelor- oder Diplomarbeit für Studentinnen und Studenten der Informatik oder ähnlicher Fachrichtungen: HTML5-Programmierung, JEE

Der webbasierte Spiele-Editor unserer Location Based Gaming Plattform JOYity soll neu gestaltet und programmiert werden. Das Webinterface soll sowohl im normalen PC-Browser, als auch im WebKit von iPhone und Android Handy nutzbar sein.

Notwendige Vorkenntnisse:

  • HTML5-Programmierung (sehr gute Kenntnisse)
  • MySQL Datenbank (gute Kenntnisse)
  • Usability und Webdesign (gute Kenntnisse)
  • JEE Entwicklung
  • Handyspiele allgemein (Grundkenntnisse und Begeisterung für das Thema)

Die Aufgabe wird, entsprechend Deiner Vorkenntnisse, vergütet.
Praktikum

Wir bieten zurzeit Praktikumsplätze in unterschiedlichen Bereichen an. Wenn Du Dich für einen Berufseinstieg im Umfeld Mobile Entertainment, Mobile Marketing und Internet interessierst, bieten wir Dir die Möglichkeit, erste Praxiserfahrungen in unserem Unternehmen zu sammeln.

Folgende Themen sind für uns von Interesse:

  • Grafische Gestaltung von Handyspielen und Webseiten
  • Inhaltliche Gestaltung von Handyspielen
  • Systemadministration (Windows, Linux)
  • Programmierung von Webseiten und Webanwendungen (HTML5, JEE)
  • Büro-Organisation

Wir erwarten:

  • Begeisterung für die Themen Mobile und Internet
  • Exzellente Sprachkenntnisse in Deutsch oder Englisch
  • Praktikumsdauer mindestens 2 Monate

Die Aufgabe wird, entsprechend Deiner Vorkenntnisse, vergütet.

Wir freuen uns auf Deine Bewerbung!

Bitte bewirb Dich ausschließlich per Email an jobs@zelfi.com.

It’s Fun to Stay at the C*T*I*A

6. April 2009

Nach der CES im Januar ist Las Vegas dieses Jahr ein weiteres Mal zum Brennpunkt der Computer- und Telekommunikationsindustrie geworden. Vom 1. bis einschließlich 3. April veranstaltete der internationale Wirtschaftsverband für Mobiltelefonie CTIA (ursprünglich für »Cellular Telephone Industries Association«) die CTIA Wireless – eine der größten und wichtigsten internationalen Fachmessen und Fachkongresse des Industriezweigs.

Den Medienberichten zufolge war auf der diesjährigen CTIA Wireless mit ihren rund 1.000 Ausstellern anders als auf der CeBIT letzten Monat in Hannover von Krisenstimmung kaum etwas zu spüren. Im Gegenteil: In ihren Keynotes überschlugen sich die teilnehmenden Industrieführer wie Verizon-Vorstand Ivan Seidenberg oder T-Mobile-Vorstand Robert Dotson förmlich mit euphorischen Superlativen und enthusiastischen Zukunftsprognosen. Häufig zitierte Zahlen waren hierbei die gegenwärtigen 270 Millionen US-amerikanischer Nutzer von Mobilfunkgeräten (87% der Bevölkerung) sowie die Verdreifachung der Anzahl versendeter SMS und MMS in den USA gegenüber dem Vorjahr auf nunmehr 3,5 Milliarden… pro Tag. Seidenberg und Kollegen gingen sogar so weit, dem Wireless-Business nicht bloß eine bemerkenswerte Resistenz gegenüber der aktuellen Weltwirtschaftskrise zu attestieren, sondern überdies die Fähigkeit, sie wieder zu beenden!

Das Mobilfunkgerät rückt immer weiter in den Lebensmittelpunkt der Menschen, ist längst nicht mehr bloß ein praktisches Accessoire. Folgerichtig überhole  das Mobile Marketing zusehends das Online-Marketing per Internet. Daher suchten sich die Veranstalter passend das Motto »Mobile Life« für die diesjährige CTIA Wireless aus.

Konkret drehte sich auf der Messe fast alles um Apps, Apps und nochmals Apps. Insbesondere durch die integrierten Softwaredownload-Portale wie dem AppStore von Apple oder dem Android Market ist in den zurückliegenden zwölf Monaten eine wahre Sintflut an Mobilsoftware-Innovationen hervorgerufen worden. Dem möchten sich nun auch Blackberry-Macher RIM anschließen und präsentierten unter dem Namen App World das offizielle AppStore-Äquivalent für Blackberries. Ein weiteres Messe-Highlight war das lang ersehnte Skype für iPhones. In den USA soll der entsprechende Service im Mai in Betrieb gehen. (Allerdings ist weiterhin fraglich, in wie weit die Mobilfunk-Anbieter da mitziehen werden. So wollen T-Mobile in Deutschland Skype auf den von ihnen vertriebenen iPhones blockieren. Wenn’s um’s Geld geht, ist ja schon manch ein Fortschritt ins Hintertreffen geraten.)

»Mobile Life« – das heißt immer öfter auch »Mobile Health«. Das Handy als Gesundheitsassistent und -monitor sowohl für Patienten wie auch für Ärzte bildete einen weiteren thematischen Schwerpunkt der Messe. Podiumsteilnehmer Dr. Eric Topol stellte etwa eine Applikation der Firma Corventis vor, die aus dem iPhone mittels eines kleinen, Bluetooth-fähigen Zubehörs namens PiiX (»pieks«?? o,o”) einen voll funktionalen Elektrokardiografen macht. Mit solchen und anderen Formen des Remote Monitoring sollen sich in den USA jährlich bis zu 10 Milliarden Dollar an Gesundheitsfürsorgekosten einsparen lassen. Mobile Healthcare soll insbesondere auch älteren Menschen zu mehr Sicherheit und Eigenständigkeit im Alltag verhelfen.


CTIA Wireless ‘09: Al Gore zieht Parallelen zwischen der Mobilisierung der Digitaltechnologie und Luthers Reformationsbewegung (einfach den Wiedergabe-Button anklicken)

Ein großes Finale erhielt die Messe an ihrem letzten Tag in Form der Rede des Ex-US-Vizepräsidenten und Friedensnobelpreisträgers Al Gore. Er zeigte sich begeistert von der zunehmenden Mobilität und Komplexität der Digitaltechnologie, und erklärte diese wegen ihrer produktivitätsteigernden Effekte schließlich sogar zu einem der Schlüsselelemente im Kampf gegen den Klimawandel. Einem alten afrikanischen Sprichwort zufolge, solle derjenige alleine ziehen, der schnell vorankommen will. Hingegen gemeinsam mit anderen solle derjenige ziehen, der weit kommen will. Die Menschen von heute, so Gore, müssten jedoch schnell weit kommen, brauchten also sowohl Unabhängigkeit als auch gegenseitige Unterstützung. Dies werde heute durch die mobile Kommunikationstechnologie ermöglicht.

Man mag die überschwängliche Zuversicht des CTIA-Podiums teilen oder nicht. Vielleicht wurde hier und da etwas dick aufgetragen. Doch, sich einmal ein wenig vom symbolischen Optimismus Made in USA anstecken zu lassen, das kann uns ewig skeptischen, zaudernden Deutschen vielleicht ganz gut tun. Yes, we can.

CeBIT ‘09 Nachlese: »Quo Navis?«

9. März 2009

Den Medienberichten zufolge wirkte die diesjährige CeBIT in Hannover ein bisschen wie ihre eigene »Alternative«-Version: weniger bunt, weniger laut, weniger gut besucht. Allenthalben war die Rede von der »Krise als Chance«, eine Mischung aus Untergangs- und Aufbruchstimmung. Zudem warteten die Veranstalter mit dem alternativen Messekonzept der sog. »Webciety« auf – standardisierte Ausstellungswaben, die von eher virtuell denn materiell präsenten Startups günstig angemietet und online mit Inhalten bespielt werden konnten, um somit der zunehmenden Relevanz der Online-Welt Tribut zu zollen.

Im Bereich der mobilen Kommunikation bildete die fortschreitende Verschmelzung von Mobilfunk und Navigation einen Schwerpunkt, dem auf der Messe unter dem Titel »Navigation Day« eine besondere Veranstaltung gewidmet wurde. Neugierig erwartet wurden die Früchte der Zusammenarbeit zwischen dem taiwanischen Hardwarehersteller Asus und den US-amerikanischen Navi-Experten Garmin: das bereits seit einem Jahr angekündigte Navi-Handy Nüvifone G60 sowie sein neuer Kollege, das Nüvifone M20. Diese Geräte sollen den Funktionsumfang und die Leistungsfähigkeit herkömmlicher Navigationsgeräte durch die Möglichkeit zusätzlicher Datenabfrage per Mobilfunk erweitern, ähnlich, wie dies, von der entgegengesetzten Seite aus, schon seit längerem die Connected Navis (also Handy-Navis statt Navi-Handys) anstreben. So können aktuelle, ortsbasierte Daten wie Points of Interest (POI), Staumeldungen oder auch das Wetter besser und umfangreicher in die Navigation mit eingebunden werden. Unter anderem präsentierten auch O2 ein Navi-Handy (Xda Guide), ebenso Nokia (6710 Navigator).


CeBIT ‘09: FTD interviewt Garmins Produkt-Manager Olaf Meng (einfach den Wiedergabe-Button anklicken)

Das große Messe-Highlight suchte man jedoch vergebens. Der Fokus lag klar auf Hardware-Updates und -Konkurrenz. Darunter beispielsweise das TG01 von Toshiba, das dem iPhone praktisch mit einer Verdopplung von dessen Leistungsdaten kräftig einheizen soll. HTC wiederum präsentierten mit dem HTC Magic das erste Touch-Only-Handy mit Android-Betriebssystem. (Dabei war die physische Tastatur noch eines der Kaufargumente des G1 gegenüber dem iPhone.) Das iDou von Sony-Ericsson macht nicht nur mit seinem Namen eine deutliche Kampfansage an das iPhone: das Touch-Only-Smartphone bietet nicht nur einen 3,5 Zoll 16:9-Bildschirm mit eleganter Symbian-Benutzeroberfläche sondern setzt mit seinen 12,5 Megapixeln plus Xenon-Blitzlicht Maßstäbe als hochgezüchtetes Kamera-Handy.

Auch sonst gab es bemerkenswert viele Touch-Onlys zu sehen – ob sich hier ein neues Standardformat für Smartphones etabliert? Dazu setzten Nokia jedenfalls einen skurrilen Kontrapunkt: Das E75 ist geradezu übersät mit Tasten, während sein vergleichsweise kleiner Bildschirm fast schüchtern in der Ecke kauert. Zielgruppe sind hier eMail- und SMS-Vielschreiber.

Besondere Erwähnung verdienen Samsung, die mit ihrem Handy-Neuling Blue Earth ein Zeichen für umweltfreundlichere Hightech setzen. Einerseits befindet sich auf der Rückseite des aus recycelten Kunststoffflaschen gefertigten Gehäuses ein Solarmodul, welches das Handy bei günstiger Lichteinstrahlung mit dem Großteil seiner benötigten Energie versorgt. Andererseits weist das mitgelieferte Netzteil eine nicht unwesentlich höhere Energieeffizienz als herkömmliche Modelle sowie einen besonders stromsparenden Standby-Modus auf.

Ein Hardware-Trend, der wohl auch die nächsten Jahre anhalten wird, wurde auf der CeBIT 2009 bestätigt: Nicht nur werden die Smartphones immer mehr zu PCs hochgerüstet – die PCs werden immer mehr zu Smartphones miniaturisiert. Immer kompakter, immer portabler. Ich denke, dass diese beiden Entwicklungen über die nächsten fünf bis zehn Jahre immer weiter konvergieren werden, bis es zuletzt nur noch einen Typus portabler Mini-Computer gibt, der die Anwendungsbereiche der beiden Sparten in sich vereint. Ob dies dann eher ein komprimierter PC mit VoIP-Funktionalität oder ein aufgebohrtes Smartphone sein wird, wage ich nicht abzuschätzen. Jedenfalls wird der klassische Desktop-PC aus dem Enduser-Bereich verschwinden und in Bastler- und Hochleistungsnischen verdrängt werden. Schon jetzt wird er immer häufiger von Laptops und Subnotebooks ersetzt, während sie ihn früher meist bloß komplementierten. Großbildschirm und Full-Size-Tastatur werden künftig ganz ohne PC aufgestellt werden und dann bei Bedarf einfach von dem mobilen Kleingerät angesteuert werden können. Stationäre PCs werden überflüssig, denn jeder hat seinen PC bei sich – im Handy-Format. So gesehen wirken selbst die rosigsten Prognosen für die Entwicklung des Mobile-Entertainment-Segments noch untertrieben, wenn man bedenkt, dass somit letztlich praktisch das gesamte digitale »Non-Mobile«-Entertainment von heute darin aufgehen würde.

Android hinter den Spiegeln: Mobile Augmented Reality

25. Februar 2009

Lange Zeit fristeten Mobilfunktelefone das Dasein eines hässlichen Entleins: klein, grau und hin und wieder ein nervtötendes Getöse. Zwar konnte man mit ihnen mobil telefonieren. Ansonsten aber hatten sie immerzu nur aufzuholen, was die Großen und Schönen im Tierreich der Digitalelektronik längst zu bieten hatten.

Doch spätestens mit dem Aufkommen der neuen Smartphones sind Handys nicht nur wesentlich prächtiger geworden, haben sich vom piepsigen Taschendigitalwecker über polyphon dudelnde Game Boy-Aspiranten hin zu regelrechten Mini-PCs mit CD-Klang gemausert: Künftig könnten sie Dank der besonderen Kombination ihrer Fähigkeiten vom einstigen Me-Too zum Vorreiter neuer technologischer Entwicklungen aufsteigen.

Ein Bereich, in dem sich die neueste Smartphone-Generation um iPhone und G1 dabei besonders hervortut, ist Augmented Reality – die Verschmelzung der virtuellen Welt mit der sinnlichen Wahrnehmung bzw. unmittelbaren Wiedergabe der realen Welt. So erschien im Oktober 2008 mit dem Wikitude AR Travel Guide für das G1 laut Wikipedia die erste Endnutzer-Anwendung im Bereich Augmented Reality überhaupt. Die Open Source-Infrastruktur des Android-Betriebssystems scheint ihr Versprechen zu halten. Es handelt sich hierbei noch um eine sehr einfache Form der Augmented Reality, bei der simple Textinformationen zweidimensional in das G1-Kamerabild der dreidimensionalen realen Umgebung hinein projiziert werden – aber immerhin! Wikitude ruft dazu Daten aus Wikipedia ab, die mit GPS-Positionen verknüpft sind. Ein ähnliches, audiovisuell schon etwas aufwändigeres Konzept verfolgt auch Tonchidots iPhone-Applikation Sekai Camera, das neben GPS-basierten Datenbankabfragen auf die (vermutlich RFID-gestützte) Kommunikation mit lokalen Servern setzt.

Bezeichnend stark war das Thema Augmented Reality auch auf Nokias Mobile Games Innovation Challenge im Oktober vergangenen Jahres vertreten, sowie Anfang 2009 in den International Mobile Gaming Awards (IMGA). So vergab Nokia Platz 1 und damit 40.000,– € Preisgeld plus Vertrag an den schwedischen Entwickler A Different Game für dessen Augmented Reality-Abenteuerspiel Ghostwire auf Nokias N-Gage, in welchem der Spieler durch die Handy-Kamera Kontakt zu Geisterwesen aufnehmen können wird, die dazu halbtransparent in das Kamerabild eingeblendet werden sollen. Ghostwire erhielt auch zwei Nominierungen für die IMGA.

Kweekies: Augmented Reality fürs Smartphone (einfach den Wiedergabe-Button anklicken)

Unter den Nominierten auf beiden Veranstaltungen befand sich auch Kweekies vom französischen Entwickler int13, das unter anderem für das iPhone erscheinen soll und Augmented Environments Studie ARf zu einer putzig gestalteten Mischung aus Pokémon und Tamagotchi hochzüchtet. Zentrum des Spiels ist eine »magische« Scheibe, die, in das Blickfeld der Handy-Kamera gelegt, eine Einstein-Rosen-Brücke in ein Paralleluniversum bildet, über welche das virtuelle Haustier Eintritt in unsere Dimension findet. Gerät die Scheibe aus dem Blickfeld, verschwindet der ganze Zauber jedoch wieder. Denn auf der oben liegenden Seite ist sie mit einem Schwarzweißmosaik versehen, das als Messmarke für die korrekte Positionierung der 3D-Kreaturen im Raum fungiert und in seiner Erscheinung an QR-Codes erinnert. In Anbetracht dieser Ähnlichkeit halte ich es da nur für einen naheliegenden nächsten Schritt, dass QR-Codes im öffentlichen Raum beim Blick durch das Handy demnächst nicht nur auf ihren Informationsgehalt gescant werden können sondern – etwa in Verbindung mit Applikationen ähnlich der Sekai Camera – gleich auch animierte, dreidimensionale Grafikobjekte korrekt positioniert im Kamera-Bild erscheinen lassen! Der QR-Code könnte dabei auch schlicht die URL enthalten, unter der auf dem Server das 3D-Objekt abgelegt ist.

»Massive Multiplayer Trans-Reality«: JOYity im Fokus

11. Februar 2009

Wo immer JOYity ins Gespräch kommt, ist großes Interesse gewiss: Als eine der ersten Applikationen für das hierzulande erst frisch veröffentlichte G1 verspricht es mit seinem Konzept des Location-Based Gaming eine ganz neue Spielerfahrung – die zudem gesünder ist als der klassische Biathlon aus Daumengymnastik- und Lang-strecken-Stubenhocken. Das wird jedem schnell klar. Und welcher Fan interaktiver Digitalunterhaltung hat nicht ebenso schon einmal zumindest für einen kurzen Moment davon geträumt, sein eigenes Spiel zu kreieren? Auch hier setzt die Zelfi AG mit ihrem innovativen Gesamtkonzept von JOYity als Spiel, Spielgenre, Community und nicht zuletzt als unkomplizierte, eigenständige Entwicklerplattform für JOYity-Spieldesigner an.

Dieses rege Interesse ist auch dem Radar der Presse nicht entgangen, online wie offline. So widmete die Website AppVee, die sich kritischen Testberichten von iPhone- und Android-Applikationen verschrieben hat, JOYity bereits im Oktober vergangenen Jahres gleich zwei Artikel inklusive Video-Testbericht, in denen sie JOYity mit 5 und YouCatch mit 4,4 von maximal 5 möglichen Sternen auszeichnete. Die Videos fanden über YouTube großen Umlauf und machten viele Leute erstmals auf JOYity aufmerksam.


AppVee testen JOYitys YouCatch im Madison Square Park, New York (einfach den Wiedergabe-Button anklicken)

Device Daily kürten JOYity kurz darauf sowohl zu »The Craziest Mobile Games Ever« als auch nachträglich zum Titelinhaber ihrer kurz zuvor ernannten Top-10 der »Android Applications You Shouldn’t Miss«. Ähnlich das populäre Blog TechCrunch, das sich mit Internetprodukten und -firmen aller Art befasst und JOYity  nachträglich in seine Top-10 der »Must-Haves« für Android-Smartphones aufnahm. Auch der preisgekrönte amerikanische Marketing-Experte, -Kommentator und Buchautor Rick Mathieson wurde so auf JOYity aufmerksam und zeigt sich in seinem Blog Branding Unbound äußerst angetan. Darin weist er insbesondere auf das große Potential hin, das er in JOYity-Spielen wie YouCatch für Sponsoren sieht, die ihre Produkte mobil vermarkten können, indem sie diese auf vielfältige Weise in das Spielgeschehen integrieren.

Zwei Monate später dann, Anfang 2009, wurde JOYity vom renommierten amerikanischen Technologie-Magazin Wired in dessen Online-Spezial Inside the GPS Revolution vorgestellt. Dabei wurde es auf Platz 3 in Wireds Top-10 der »Applications that Make the Most of Location« aufgenommen.

Anlässlich der lang ersehnten Veröffentlichung des G1 in Deutschland schließlich wurde das Zweite Deutsche Fernsehen (ZDF) auf JOYity aufmerksam, als man dort für das Computer- und Telekommunikations-magazin Neues auf dem Kabelsender 3sat gerade einen Beitrag zum Thema produzierte. Tatsächlich kam dann auch bald darauf das Neues-Fernsehteam zu unserem Firmensitz zu Besuch, filmte ein paar Einstellungen in unserer Entwicklungsabteilung sowie vor den Bonifazius-Türmen und hielt ein kurzes Interview mit Zelfi-Vorstand Andreas Berg. Das Ergebnis wurde am 01.02.2009 auf 3sat ausgestrahlt und kann online über die 3sat-Mediathek angesehen werden. (Um die Zelfi AG und JOYity geht’s ab 19:14 bis 20:14.)

Mobile Musikanten

30. Januar 2009

»Ich bin der Musikant mit Taschenrechner in der Hand« visionierten die Electronica-Pioniere Kraftwerk 1981 angesichts des allmählichen Vorstoßes der Digitaltechnik in unsere Alltagswelt. Obwohl unser Alltag, nunmehr fast 30 Jahre später, geradezu durchtränkt ist mit Digitaltechnik, hat sich das Musizieren auf dem Taschenrechner bislang kaum bewahrheitet. Hingegen übertrifft das wahre Leben einmal mehr die kühnsten Fiktionen, indem sich statt des Taschenrechners mittlerweile ein ganz anderes technisches Gerät zur modernen Version der Quetschkommode mausert: das Telefon.

Genauer gesagt: das iPhone. Die Zeiten, als Handys musikalisch nur durch nervige Klingeltöne auffielen, sind vorbei. Denn mit seinem Multi-Touchscreen und nicht zuletzt seiner Rechenpower ist das iPhone bereits von zahlreichen Entwicklern als geeignete Plattform für ein breites Spektrum an Musik-Applikationen entdeckt worden, die inzwischen über den App Store erhältlich sind.

Rockfans, die mit ihren Stars (zumindest virtuell) auf der Konzertbühne stehen wollen und Lust auf ein schnelles musikalisches Erfolgserlebnis haben, können sich zunächst mit Guitar Hero III austoben – einer abgespeckten, mobilen Version der inzwischen legendären »Instrumentalkaraoke«-Serie, die bereits auf etlichen Computerspiel-Systemen erschienen ist. Musikalisch ambitioniertere Gitarrenfreunde laden sich die Pocket Guitar vom Independent-Entwickler Shinya Kasatani herunter: eine recht authentisch wirkende Gitarrensimulation mit zahlreichen Optionen, die hervorragende Verwendung vom Multi-Touchscreen macht. Für gerade mal 0,99 US-$ Download-Preis eine extrem günstige und vor allem platzsparende Alternative zur traditionellen Reiseklampfe, mit der sich sogar fast schon richtig abrocken lässt.

Wer sich eher in synthetische Klangwelten begeben möchte, für den könnte zunächst Bloom von Interesse sein. Es handelt sich dabei um einen minimalistischen, experimentellen Synthesizer mit integriertem Loop-Sequenzer, der von niemand geringerem als dem Vater der Ambient Music, Brian Eno, mitentwickelt wurde. Das Klang- und Stilspektrum dieser Applikation ist allerdings recht eingeschränkt, so dass man sie wohl eher als interaktives Kunstwerk betrachten sollte.

Besonders putzig – ganz ähnlich dem Original – ist die iPhone Ocarina von Smule. Die Okarina (»ocarina« – italienisch für »Gänschen«) ist eine kleine Gefäßflöte aus Italien, die sich durch einen sehr weichen, runden Klang auszeichnet und den meisten Leuten, wenn überhaupt, aus der Videospielserie The Legend of Zelda bekannt sein dürfte. Der Clou der iPhone-Version: Wie bei einer echten Flöte muss man tatsächlich in das Gerät hineinpusten, nämlich ins integrierte Mikrophon, um einen Ton zu generieren, dessen Höhe man dann über die virtuellen Tonlöcher steuern kann.


Macworld Expo 2009: Ge Wang von Smule demonstriert die iPhone Ocarina – am Klavier David Pogue (einfach den Wiedergabe-Button anklicken)

Nun haben wir bereits Gitarre (plus Bassgitarre), Synthesizer und sogar eine Flöte. Doch eine ordentliche Band ist nicht komplett ohne Schlagzeug. Hier kommt nun der Beat Maker der Firma Intua ins Spiel – ein live spielbarer Drum-Sampler und -Sequenzer. Genügend passende Instrument- und Melodie-Samples vorausgesetzt, lassen sich alleine hiermit sogar schon komplette Musikstücke inklusive Melodie und Bass zusammenbasteln.

Im Großen und Ganzen haben wir nun jedoch bloß eine Sammlung von Einzelinstrumenten. Um damit in irgendeinem größeren Stil Musik zu machen, bräuchte man mehrere iPhone-Spieler. Oder man müsste eben alles einzeln sampeln und dann in Beat Maker oder einen externen Sequencer einspeisen. Nicht sehr praktisch.

Den nächsten logischen Schritt sind uns hier einmal mehr die Japaner voraus: Der State-of-the-Art-Synthesizer-Entwickler KORG hat kurzerhand eine aufgebohrte Emulation seines legendären Analogsynthesizers MS-10 mit ein paar zusätzlichen Digitaleffekten wie Echo und Flanger sowie einer (ebenfalls MS-10-basierten) Drum-Machine, einem reduzierten aber flexiblen Pattern-/Loop-Sequenzer und last but not least einer Software-Version seines Kaoss-Pads zusammengepackt und daraus ein faszinierendes kleines Allround-Kraftpaket für das mobile Musizieren geschnürt. Zwar nicht für Apples iPhone, jedoch für ein anderes, gar nicht mal unähnliches da ebenfalls touch-fähiges Mobile Device: den Nintendo DS. Mit dem KORG DS-10 lassen sich darauf nun komplette, komplexe Musikstücke mit fulminantem Stereo-Synthesizerklang komponieren, live aufführen sowie on-the-fly manipulieren und nachbearbeiten (!), in fast jedem erdenklichen Electronica-Stil, von wilden EBM-Experimenten über eleganten Trance bis hin zu atmosphärischem New Age.

Obwohl der DS-10 seit Mitte 2008 auf dem Markt und das iPhone dem Nintendo DS technisch haushoch überlegen ist, gibt es auf Apples Smartphone-Flaggschiff trotz des großen musikalischen Engagements der iPhone-Applikationsentwickler bislang nichts Vergleichbares. Zwar gehen Amidio mit ihrem iPhone-App noise.io, in dessen Herzen wohl ein durchaus leistungsstarker Synthesizer steckt, schon etwas in diese Richtung. Doch es kommt wohl nicht von ungefähr, dass das kreative User-Feedback ganz im Gegensatz zu jenem für den DS-10 bislang sehr bescheiden ausfällt. Stattdessen sind Klagen zu hören über eine zu eigenwillige Nomenklatur der Benutzeroberfläche und zu eingeschränkte Sequencing-Möglichkeiten. So räumte einer der führenden Amidio-Entwickler auch ein, dass für das aktuelle offizielle Demo-Stück – eines der ominös wenigen Demo-Stücke überhaupt – die externe Sequenzer-Software Cubase zu Hilfe genommen worden sei. Dass lediglich der Klang der Instrumente alleine vom noise.io stamme.

Vielversprechender erscheint da Randgrid, das erst vor wenigen Tagen den Sprung von der Beta-Version zum Final Release geschafft hat. Allerdings habe ich auch hier den Eindruck, dass die ersten Demos nicht an die rhythmische Vielseitigkeit des DS-10 herankommen. Vieles wirkt arg gejammt, aneinandergereiht und wenig durchkomponiert, was jedoch auch schlicht an den stilistischen Präferenzen der bisherigen Komponisten liegen könnte. Andererseits betrifft diese Einschränkung auch die Demonstration auf Randgrids Website – kein gutes Omen, denn solche Demos sind ja gerade dazu da, auch die rhythmische Flexibilität der betreffenden Musikproduktionssoftware zur Schau zu stellen. Eventuell hat man hier einen Fehler gemacht und beim Sequencer im Gegensatz zum DS-10 auf die Möglichkeit von übergeordneten Pattern-Arrangements verzichtet – was sehr schade wäre. Nun, man wird sehen, was die iPhone-Community da noch herauszuholen vermag. Für’s Erste bleibt der DS-10 die Speerspitze des mobilen Musizierens.

Ach so… und übrigens;-)

CES 2009: »Spieglein, Spieglein in der Hand…«

20. Januar 2009

Die jährliche Consumer Electronics Show, bekannt als weltweit größte Fachmesse der Unterhaltungselektronik, fand dieses Jahr vom 08. bis 10. Januar in Las Vegas statt und stand ganz im Zeichen neuer Bildschirmtechnologien.

Zunächst das Übliche: Die Bildschirmauflösungen und Bildwiederholfrequenzen sind wieder ein Stück gestiegen, die Farben noch brillanter, HDTV in aller Munde. Währenddessen werden die Bildschirme immer flacher, ja, mitunter so dünn inzwischen, dass man durch sie hindurchsehen oder sie, Dank OLED-Technologie, biegen und zusammenfalten kann. Letzteres macht sich Samsung zu Nutze und stellte auf der Messe einen neuen Handy-Prototypen vor, der die zunächst widersprüchlichen Konsumentenwünsche nach kompakten Handys einerseits und möglichst großen Handy-Bildschirmen andererseits unter einen Hut zu bringen verspricht. Zusammengeklappt ist das Modell nicht wesentlich größer als ein herkömmliches Klapp-Handy. Der Clou verbirgt sich im Innern: Ein Bildschirm, der sich nahtlos (!) über beide Gehäusehälften erstreckt und durch das Aufklappen zu einer beachtlichen Gesamtgröße aufgefaltet wird. Selbst in halb aufgeklapptem Zustand funktioniert er einwandfrei.

Der große Zukunftstrend der diesjährigen CES aber lässt sich mit einem Schlagwort zusammenfassen, wie es kürzer und prägnanter kaum sein könnte: »3D«. Hochauflösende Großbildschirme von Firmen wie Philips oder Panasonic mit »echter« Tiefenwirkung, ganz ohne die Notwendigkeit altmodischer 3D-Brillen, waren die Zuschauermagnete schlechthin und sorgten allenthalben für offene Münder. Auch sonst zeigten zahlreiche Hersteller Produkte rund um das Thema, wie etwa 3D-Webcams, 3D-Projektoren, 3D-Erweiterungen für aktuelle Videospielkonsolen und herkömmliche PCs oder neue, leichtere, kabellose Shutterbrillen. Es brodelt wieder heftigst in den Labors dieser Zukunftstechnologie, die schon seit langem auf ihren Durchbruch wartet und meiner Einschätzung nach den wirklichen nächsten Schritt nach Schwarzweiß-, Ton- und Farbbildreproduktion in ihren analogen wie digitalen Ausprägungen darstellt.


Auch Tom Hanks ließ sich vom 3D-Trend begeistern – hier bei einer Sony-Präsentation (Quelle: CES)

Derweil sorgt in diesem Zusammenhang die Firma Spatialview mit einem zunächst völlig unscheinbaren Zubehör für Apples iPhone für Aufsehen, das dessen Touchscreen ebenfalls in die dritte Dimension katapultieren soll und dazu nicht einmal irgendeine Stromzufuhr benötigt: Beim 3DeeShell handelt sich im Wesentlichen um ein Zweitgehäuse, in welches das iPhone eingesteckt wird, und an dessen Frontseite sich ein abnehmbares Sichtfenster für den iPhone-Bildschirm befindet. Der Trick: Das Sichtfenster besteht aus einem Raster von pixelbreiten Linsen, die das Licht abwechselnd mal in die eine, mal in die entgegengesetzte Richtung ablenken. Wird auf dem iPhone nun eine entsprechende Grafik eingeblendet, deren Pixel mal die eine, mal die andere Perspektive auf das selbe Objekt zeigen, so »sortieren« die Linsen die Pixel für den jeweiligen Blickwinkel, also jeweils einmal für das linke und das rechte Auge des Betrachters. Auf diese Weise entsteht ohne viel Aufwand eine »echte« optische Tiefenwirkung – genial einfach. Zwar wird diese folglich mit einer Halbierung der effektiven Bildschirmauflösung bezahlt. Dies scheint jedoch kaum ins Gewicht zu fallen, denn erste Augenzeugenberichte klingen sehr beeindruckt. So kürte The Unofficial Apple Weblog Spatialviews 3DeeShell mit seinem angekündigten Verkaufspreis von ca. 50 US-$ zum »Most Unexpected Cool Product« der Macworld Expo 2009, die sich mit der CES überschnitt.

Doch auch abseits der ganzen glitzernden Bildschirmpracht gab es interessante Neuigkeiten. So meldeten sich die begriffsprägenden PDA-Altmeister Palm zurück und hatten mit der Neuvorstellung ihres Smartphone-Kombattanten Prē einen großen Auftritt. Eigens ausgestattet mit dem neuen Betriebssystem Palm WebOS sowie Touchscreen plus bei Bedarf ausfahrbarer Mini-Schreibtastatur, soll der Prē vor allem durch seine Multitasking-Fähigkeiten bestechen und das Beste von iPhone und Blackberry in sich vereinen.

Zu guter Letzt sollte noch die Firma Horizon erwähnt werden, die unter dem Namen Minipak ein marktreifes Ladegerät auf Brennstoffzellenbasis vorstellen konnte. Vorgesehen ist es für solche mobile Geräte, die per USB aufgeladen werden können – sei das nun ein Handy, ein MP3-Player oder ein PDA. Die Ladestation soll einmalig ca. 50 US-$ kosten und mit Kartuschen zu je ca. 5 bis 10 US-$ nachgefüllt werden können.

Rosige Zeiten für Handyspiele

8. Januar 2009

Die Aussichten für den Handyspiele-Markt sehen gut aus. Davon geht zumindest die Mehrheit einer Gruppe von Fach- und Führungskräfte der Telekommunikationsbranche aus und prognostizieren der Branche mindestens eine Umsatzverdopplung bis 2012. Mehr als ein Viertel der befragten Experten sehen die Entwicklung allerdings nicht ganz so positiv. Nach unzähligen Prognosen zum Mobile Games Markt und mit Blick auf die aktuellen Entwicklungen auf dem Handymarkt, sehe ich die Handyspiele-Welt alles andere als schwarz.

Vergangenen Herbst hat der eco Verband der deutschen Internetwirtschaft 52 Fach- und Führungskräfte der Telekommunikationsbranche zur weiteren Entwicklung von Handyspielen befragt und erste Ergebnisse der Umfrage veröffentlicht. Daraus geht hervor, dass etwa die Hälfte der Befragten bis 2012 eine Verdopplung des Umsatzes in Europa erwartet. Ein Fünftel der Branchenkenner prognostiziert sogar eine Verdreifachung von derzeit 2,4 Milliarden Euro. Allerdings gibt es auch Meinungen, die von einem gleich bleibenden Umsatz (21%) und auch sinkenden Umsätzen innerhalb der nächsten drei Jahre ausgehen (6%).

Die tatsächliche Entwicklung wird wahrscheinlich irgendwo dazwischen liegen. Gerade in diesem Markt wurden in den vergangenen fünf Jahren höchst unterschiedliche Prognosen vorgelegt, die durch ungenaue Differenzierung und schwammige Definitionen meist völlig verzerrt waren. Mittlerweile hat sich Mobile Gaming jedoch etabliert und die Prognosen dürften glaubhafter werden. Ich denke, dass das Ende der Fahnenstange hier noch lange nicht erreicht ist.

Erst vor einigen Wochen beeindruckte Apple mit enormen Umsatz- und Download-Zahlen seines App Stores in nicht mal sechs Monaten. Immerhin waren fünfzig Prozent der Downloads Spiele und legten unter alle genutzten Anwendungen am stärksten zu. Das verwundert eigentlich nicht, denn wer einmal mit dem iPhone gespielt hat, wird schnell erkennen, dass das Spielerlebnis um Längen besser ist, als auf einem normalen Handy. Die Mehrheit besitzt aber nun mal ein normales Mobiltelefon. Das zeichnet sich auch deutlich in den jüngst veröffentlichten Ergebnisse von Nielsen über die meist verkauften Handyspiele in 2008 ab. Da kommen natürlich Zweifel auf, ob dieser Branche tatsächlich ein großes Wachstum bevorsteht:

Meiner Meinung nach wird der Markt für Mobile Games noch weiter an Fahrt gewinnen und die Zeichen stehen besser denn je. Selbst wenn der Handy Markt in Europa bereits gesättigt ist, werden Smartphones à la iPhone noch weitere Marktanteile hinzugewinnen, weil sie neue und vielfältigere Anwendungsmöglichkeiten, auch für Spiele, bieten. Noch in diesem Quartal wird das HTC G1 Telefon mit dem Android Betriebssystem in mehreren Ländern Europas verfügbar sein, darüber hinaus sind weitere Android-Modelle von anderen Herstellern bereits für Anfang 2009 angekündigt worden. Es wird also ein absolut interessantes Jahr mit spannenden Entwicklungen - auch für dem Mobile Games Markt.

Ob Tetris- und Pacman-Spiele dann bald der Vergangenheit angehören, ist jedoch tatsächlich sehr zweifelhaft. Beide Spiel-Titel sind in ihrer Bekanntheit einfach kaum zu schlagen und halten was sie versprechen: Simplen Spielmechanismus, der schnell und einfach zu begreifen ist – also perfekt für die Massen. Auch im Jahr 2012.

Mobil XT – Handy-Trends 2009

6. Januar 2009

 
 
Der letzte Silvesterkater ist gerade verklungen, so wird es höchste Zeit für einen kleinen Ausblick, was uns die bunte Handy-Welt in diesem neuen Jahr bescheren wird. Da steht zunächst die lange erwartete Veröffentlichung des G1 von T-Mobile in Deutschland an – wir berichteten bereits. Es ist das erste Smartphone mit Android-Betriebssystem und verkörpert gleichzeitig den wohl wichtigsten und definitivsten Trend im Bereich mobiler Telekommunikation, wie Technik-Kolumnist und selbst ernannter »Nerd« David Pogue von der New York Times in seiner sehr unterhaltsamen Rede zur The Entertainment Gathering im Dezember unlängst bestätigte: »Mobile Internet«.
 
 

David Pogue auf der EG ’08 (einfach den Wiedergabe-Button anklicken)
 
 
Das G1 ist wie auch die 2008 erschienene neueste Version des iPhones ein 3G-Handy, also von vornherein auf schnelle Internet-Konnektivität ausgelegt. Dazu unterstützt es neben GSM, EDGE und Standard-UMTS auch HSPA (High Speed Packet Access), ein neues UMTS-Übertragungsverfahren, mit dem Download-Transferraten bis zu 14,4 MBit/s möglich sein sollen. Hinzu kommt die Option, sich über WLAN in bestehende Netzwerke einzuwählen.

Letzteres ist laut Pogue insbesondere im Zusammenhang mit (echter) »Mobile VOIP« interessant. Was in Europa schon seit ein paar Jahren erste Gehversuche macht, wurde in den USA mit Ausnahme von T-Mobile bislang von sämtlichen Handy-Anbietern boykottiert. Schließlich bedeutet VOIP mit dem Handy eine unschlagbar günstige Konkurrenz. Doch mit der zunehmenden Etablierung von »Mobile Internet« und der Annäherung an konventionelle PC-Standards soll sich dies nun ändern. Inzwischen ist auch ein nahtloser Übergang vom (WLAN-)VOIP ins konventionelle Handy-Netz und zurück während des laufenden Gesprächs möglich.

Einen weiteren Trend sieht Pogue im Ausbau von Mobile Services. GrandCentral etwa bietet Besitzern mehrerer Handys die Möglichkeit, ihre Geräte per Internet zu einem persönlichen Kommunikations-netzwerk unter einer einzigen Rufnummer zu verknüpfen und zu organisieren, inklusive individuell nach Anrufer konfigurierbarer Mobilbox-Ansagen und Erreichbarkeitszeiten. Google Cellular wiederum stellt einen mobilen Informationsdienst dar, der ganz einfach über SMS-Anfragen gesteuert werden kann und nach wenigen Sekunden kompetente Auskunft zurücksendet: z.B. das Wetter (SMS-Anfrage »weather mainz«), Fluginformationen, Lexikon-Einträge, Fahrtrouten, Umrechnungen von Währungen usw. Inzwischen funktioniert das Ganze sogar sprachgesteuert – ohne SMS. Last but not least im Bereich der High-End-Handys wären hier noch Software-Basare wie der App Store von Apple und der Android Market zu nennen, die weiter an Bedeutung gewinnen werden. Durch den Download der dort angebotenen, immer neuen Applikationen lässt sich der Funktionsumfang des jeweiligen Smartphones gehörig erweitern.

Wie jedes neuere Handy, das etwas von sich hält, ist auch das G1 mit einer Kamera ausgestattet. Aktuell liegt der Auflösungsrekord unter Kamera-Handys bei 10 Megapixeln. Hier zeichnet sich jedoch eine kleine Trendwende vom üblichen »Immer-Mehr« ab. Denn einerseits stehen außerhalb der dezidierten Profi-Fotografie Sinn und Zweckmäßigkeit von Auflösungen jenseits der 6 Megapixel zur Debatte, andererseits besteht eine große Disparität zwischen der Profi-Bildauflösung und den übrigen verbauten, billigen Kamera-Komponenten, insbesondere der Optik. Besserung steht in Aussicht, und auch den bislang eher spärlichen Video-Aufzeichnungsfähigkeiten von Kamera-Handys wird man sich nun wohl stärker widmen.

Schließlich macht der allgemeine Öko-Energiespar-Trend auch vor der Mobilfunkwelt nicht halt. Geht es nach den Visionen von Intels Entwicklungsabteilung, könnte das akkulose Handy bald schon Realität werden. Batterielose Uhren, die mit Solarenergie und/oder kinetischer Energie aus den Bewegungen ihres Trägers gespeist werden, gibt es bereits. Für Handys verfolgt Intel einen ähnlichen Ansatz. Derweil orientiert sich MIT Micro eher an der Automobilindustrie und werkelt emsig an der Brennstoffzelle fürs Handy.

»Drama, Baby!« – das Handy als komödiantischer Kommunikationskatalysator

30. Dezember 2008

 

Ein altes Medium trifft ein neues: Im Theater wird die schiere Existenz des Handys schon länger gewürdigt – und wenn mitunter bloß als ungewolltes akustisches Lebenszeichen aus dem Zuschauerraum. Mit Mòbil – Comèdia telefònica digital jedoch hat der namhafte spanische Dramatiker Sergi Belbel das Mobiltelefon wohl zum ersten Mal in der Theatergeschichte nicht nur zu einem dezidierten Element der Handlung sondern, mit dessen speziellen Eigenschaften, zum zentralen Agens des gesamten Stücks erhoben. (Damit hat er der Lebenswirklichkeit der Menschen der modernen Gegenwart und ihrem kleinen digitalen Begleiter eine längst überfällige Rechnung getragen, wie ich meine.)

Uraufgeführt wurde das Stück 2006 in Kopenhagen. Beginnend mit der Premiere am 08.01.2009, wird es nun von den Mainzer Kammerspielen, in der Heimatstadt der Zelfi AG also, unter dem deutschen Titel Mobil – eine digitale Telefonkomödie ins Programm genommen und noch bis Anfang Februar in fünf weiteren Aufführungen zu sehen sein.
 
 

Mobil-Plakatillustration (Mainzer Kammerspiele)

In Belbels Verwechslungskomödie um drei Frauen und einen Mann spielt das Handy ganz sich selbst und brilliert durch seine Rolle als Katalysator zwischenmenschlicher Kommunikation und menschlichen Handelns in all deren spannenden Facetten – im Guten wie im Schlechten. Am Schauplatz eines Flughafens, eines weiteren Inbegriffs moderner Mobilität, dient es zunächst scheinbar nur der bequemen Erledigung alltäglicher Korrespondenzen. Im Laufe des Stücks aber bringt es Liebende zusammen, deckt Lebenslügen auf, wird jedoch auch zum Instrument der Intrige sowie zum Auslöser einer Bombe für ein Attentat umfunktioniert. »Drama, Baby!« – niemand kann sich der Magie und den Möglichkeiten dieses Mediums entziehen.

Mit Mòbil spielt Belbel exemplarisch mit dem dramaturgischen Potential dieses Kommunikationsmittels, das auch die Zelfi AG längst erkannt hat. Nicht von ungefähr lautet das Motto von Zelfis mobiler location-based Gaming Platform JOYity: »Anything can happen«