Mobile Gaming: Oh, wie schön wäre virales Marketing
Mal wieder stellte jemand fest, dass der Mobile Games Markt nicht so exponentiell wächst, wie sich das die Spielebranche wünschen würde. Dieser Jemand war dieses Mal Matt Gillis, Senior Vice President Publishing bei Capcom Games, der auf der ICE Conference 08 die Diskussionsrunde „What’s moving in Mobile Games?“ moderierte. Davon berichtete Ryan Coleman letzte Woche. Ein Sündenbock musste also her – ob es wohl am dürftigen Merchandising liege? Nein, da sei man sich einig, daran liege es nicht. Wer oder was trägt dann die Hauptlast der Schuld daran, dass Mobile Gaming wächst wie eine Seerose in der Steppe? Es sind die „viralen Aspekte der Branche – oder eher ihr vollständiges Nichtvorhandensein“, konstatierte die Diskussionsrunde auf der ICE.
Wie steht es, abgesehen von reinen Merchandising-Spielen, um die Vermarktung von Mobile Games? Als dürftig ist hier das Marketing auch nicht zu bezeichnen. Wer sich dem Wahnsinn hingibt, heutzutage noch einen TV-Musiksender einzuschalten, kann der Omnipräsenz an angepriesenen Handyspielen, Klingeltönen, Wallpapers auf keinen Fall entrinnen. Ob diese Werbung als qualitativ hochwertig bezeichnet werden kann, sei dahingestellt, aber sie scheint sich zu lohnen.
Zahlreiche Zeitschriften wimmeln von ganzseitigen Anzeigen, vollgepackt mit kleinen Bildchen, die alle mobiles Entertainment pur versprechen. Verpackungen von Süßigkeiten schreien einen an: „schick Mobile Game XY an 123456 und hol dir das kostenlose Spiel YZ aufs Handy“. On-Pack Promotions sind seit geraumer Zeit der Knüller in der physischen Marketingwelt.
Im Internet hat der Konsument wohl die größten Schwierigkeiten, Seiten mit Handyspielen zu übersehen. Suchmaschinen, Banner, Google Adwords – ein Spieleportal nicht zu finden wäre die größere Herausforderung. An Marketingkampagnen mangelt es, jedenfalls zahlenmäßig, nicht.
Es fehlen nach wie vor Standards, ein bekanntes und viel bejammertes Thema. Virales Marketing aber braucht mehr als nur die perfekten technischen Voraussetzungen. Es braucht die Neuigkeit, das Produkt schlechthin, das so einzigartig, genial und faszinierend ist, dass es jeder sofort seinen Freundinnen und Freunden zeigen will, egal ob 14, 40, oder 74 Jahre alt. Eine tolle Grafik hilft der viralen Kampagne nichts, wenn dahinter als Spielprinzip nur die zehntausendste Sudoku-Variante steckt. Es braucht eine Killer-Applikation.
Die virale Vermarktung kostenloser Handyspiele ist auch heute schon nicht so schwer. Der Kanal ist da, das Handy ist in seinem Kern Kommunikation. Ein deutlich sichtbarer „Tell a friend“-Button im Spielemenü, durch den man auf sein Telefonbuch zugreifen kann und im Anschluss ein witziger Text erscheint mit passendem Link – wenn dann nicht erst eine Seite mit einem hundertspaltigen Drop-Down Menü für Handyhersteller und -modelle erscheinen müsste, sondern ein direkter Downloadlink, wäre die Chance auf einen neuen Spieler schon fast hundert Prozent. Vorausgesetzt das Spiel ist der Wahnsinn. Aber das war bereits die Aufgabe der Spieledesigner und der schwierigste Teil der Kampagne.













